screen06

Sprite’y i tekstury

Na początku lekcji warto sobie uzmysłowić czym jest tekstura oraz czym jest sprite. Tekstura to jakiś obraz (np wczytany z pliku), a nazywamy go teksturą (Texture), a nie obrazem (Image) ponieważ my go będziemy mapowali do obiektów 2D. Sprite to nic innego jak „teksturowany” kwadrat. W SFML do przechowywania tekstur służy sf::Texture, a do sprite’ów [...] Czytaj dalej

rysowanie

Rysowanie obiektów 2D

Z tego poradnika dowiesz się jakie obiekty można narysować obiekty, a także jak napisać własne klasy, które będziesz mógł narysować.   Rysowanie Aby narysować obiekty w łatwy sposób potrzebujesz do tego specjalnej klasy sf::RenderWindow, która dziedziczy po sf::Window, co oznacza, że wszystko co się nauczyłeś jest wciąż aktualne i wygląda w ten sam sposób. RenderWindow [...] Czytaj dalej

klawiatura

Klawiatura, mysz i joystick

Wstęp W tej części poradnika zajmiemy się omówieniem instrukcji warunkowych klawiatury, myszy i joysticka. Przydają się one do sprawdzenia, czy określony klawisz jest wciąż wciśnięty.   Klawiatura Klasa, która daje nam dostęp do klawiszy na klawiaturze to sf::Keyboard. Ta klasa zawiera tylko jedną metodę: isKeyPressed, która sprawdza czy klawisz jest wciśnięty, jeżeli tak to zwraca [...] Czytaj dalej

event

Zarządzanie eventami

Czym są eventy? Eventy, czyli po polsku zdarzenia to czynności, które mógł wykonać użytkownik w naszym programie, a my możemy je obsłużyć w odpowiedni sposób. Eventem może być np wciśnięcie klawisza. W SFML klasa eventów nazywa się po prostu sf::Event i standardowo są one obsługiwane w pętli z użyciem pollEvent, czy też waitEvent. Przykładowe kod z [...] Czytaj dalej

window

Zarządzanie oknem w SFML

Tworzenie okna W SFML można utworzyć okno w bardzo łatwy sposób, najwygodniej jest je utworzyć poprzez konstruktor, dzięki czemu nie będziemy się musieli bawić w ustawianie go używając dużej ilości metod. Aby móc używać okna można dodać <SFML/Graphics.hpp> zamiast Window.hpp. Konstruktor ma kilka możliwych form, w przykładzie powyżej pierwszym argumentem jest konstruktor VideoMode, który przyjmuje argumenty: [...] Czytaj dalej