shader

Użycie shader’ów

Wstęp Shader to nic innego jak mały program, który uruchamiany jest bezpośrednio na kracie graficznej, które pozwolą nam programistom dodanie specjalnych efektów do naszej gry. Shader’y są pisane w GLSL (OpenGL Shading Language), który jest bardzo podobny do C. Istnieją dwa typy shader’ów: vertex shader, fragment (lub piksel) shader. Ten poradnik skupi się na wczytywaniu [...] Czytaj dalej

transfrom

Pozycja, rotacja, skalowanie: przekształcanie obiektów

Przekształcenia Wszystkie obiekty, które można przekształcać (transform) dziedziczą po klasie sf::Transformable, to ona pozwala im na te wszystkie czynności. Ta klasa ma 4 właściwości: pozycję (position), rotację(rotation), skalę (scale) oraz origin. Ich użycie jest bardzo proste i intuicyjne. Pozycja Pozycja, to po prostu pozycja obiektu na scenie 2D, każdy kto miał do czynienia z układem [...] Czytaj dalej

vertex

Projektowanie własnych „jednostek” przy pomocy VertexArray

Wstęp Jeżeli poszukujesz klasy która pozwoli ci w nieco bardziej rozbudowany sposób urozmaicić kształty w SFML lub chcesz stworzyć swoje własne figury to ten tutorial jest dla ciebie. Zadajmy sobie pytanie czym jest Vertex Array? Z angielskiego wiemy, że to po prostu tablica wierzchołków. Vertex jest najmniejszą dostępną jednostką jaką możemy manipulować. Posiada pozycję (x,y [...] Czytaj dalej

text & fonts

Tekst i czcionki

Wczytywanie czcionek Zanim będziesz mógł wyświetlić tekst, będziesz musiał ustawić mu jakąś czcionkę. Czcionki są zawarte w klasie sf::Font (hermetyzowane) i zawierają 3 główne cechy: wczytywanie czcionek, pobieranie glifów (wizualna reprezentacja liter) oraz odczytywanie atrybutów czcionek. Skupmy się na najbardziej popularnym wczytywaniem czcionek, czyli wczytywaniem z pliku: Zauważ, że SFML nie wczytuje czcionek systemowych automatycznie, a [...] Czytaj dalej

shapes

Kształty w SFML

W SFML masz dostęp z góry do kilku typów prostych kształtów, a także nic nie stoi na przeszkodzie abyś mógł stworzyć kilka własnych. Tutaj dowiesz się jak obsługiwać potrzebne do tego klasy. Wspólne właściwości kształtów Przekształcenia (pozycja, skala, rotacja) Wszystkie te przekształcenia są dostępne dla każdego z kształtów w SFML i zostały opisane w poradniku [...] Czytaj dalej

screen06

Sprite’y i tekstury

Na początku lekcji warto sobie uzmysłowić czym jest tekstura oraz czym jest sprite. Tekstura to jakiś obraz (np wczytany z pliku), a nazywamy go teksturą (Texture), a nie obrazem (Image) ponieważ my go będziemy mapowali do obiektów 2D. Sprite to nic innego jak „teksturowany” kwadrat. W SFML do przechowywania tekstur służy sf::Texture, a do sprite’ów [...] Czytaj dalej

rysowanie

Rysowanie obiektów 2D

Z tego poradnika dowiesz się jakie obiekty można narysować obiekty, a także jak napisać własne klasy, które będziesz mógł narysować.   Rysowanie Aby narysować obiekty w łatwy sposób potrzebujesz do tego specjalnej klasy sf::RenderWindow, która dziedziczy po sf::Window, co oznacza, że wszystko co się nauczyłeś jest wciąż aktualne i wygląda w ten sam sposób. RenderWindow [...] Czytaj dalej